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책/객체지향의 사실과 오해 (완)

05 책임과 메시지

4장에 이어 5장에서는 설계에 도움이 될 법한 실질적인 조언을 해주고 있습니다. 저자는 '메시지'의 역할 및 중요성을 이야기하고 이를 설계와 코드에 어떻게 녹이며, 인터페이스의 역할에 대해 이야기를 합니다. 또한 책을 읽으며 5장에서는 중요하다고 느낀 부분이 너무 많다고 느꼈습니다. 


자율적인 책임

설계의 품질을 좌우하는 책임

적절한 책임이 자율적인 객체를 낳고, 자율적인 객체들이 모여 유연하고 단순한 협력을 낳는다. 따라서 참여하는 객체가 얼마나 자율적인지가 전체 애플리케이션의 품질을 결정한다.
...
객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.

이 문장은 5장 전체를 관통한다 보아도 무방합니다. 후술한 문장및 저의 생각은 이 문장에서 크게 벗어나지 않습니다. 객체지향적으로 설계를 하는데 있어 중요한 것은 자율적인 책임이며 이를 도와주는 것은 적절한 메시지입니다. 또한 책임은 너무 구체적으로 할 경우 오히려 설계의 품질을 떨어트리는 결과를 낳을 수 있습니다. ex) 증언해라 -> 언제, 어떻게, 육성으로 증언해라

 

너무 추상적인 책임

포괄적이고 추상적인 책임을 선택한다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다. 책임이 수행 방법을 제한할 정도로 너무 구체적인 것도 문제지만 협력의 의도를 명확하게 표현하지 못할 정도로 추상적인 것 역시 문제다.
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책임은 협력에 참여하는 의도를 명확하게 설명할 수 있는 수준 안에서 추상적이어야 한다.

너무 추상적인 책임은 오히려 설계의 품질을 떨어트린다고 말하며 저자는 구체적인 것과 추상적인 것 사이의 적당한 책임을 부여해야 한다 말합니다. ex) 증언해라 -> 해라 이것은 극단적인 예시이긴 하지만 만약 이렇게 추상화를 할 경우 무엇을 해야 하는지 불명확하기 때문에 오히려 추상화의 품질을 낮추는 결과로 이어지게 됩니다.

 

'어떻게'가 아니라 '무엇'을

자율적인 책임의 특징은 객체가 '어떻게(how)'해야 하는가가 아니라 '무엇(what)'을 해야 하는지를 설명한다는 것이다.

구현 방식에 대해서는 관심이 없다는 말을 이렇게 돌려 말한다고 생각합니다.

 

책임을 자극하는 메시지

객체가 다른 객체에게 접근할 수 있는 유일한 방법은 요청을 전송하는 것뿐이다. 그리고 이 요청을 우리는 메시지라고 부른다. 메시지는 객체로 하여금 자신의 책임, 즉 행동을 수행하게 만드는 유일한 방법이다.

'책임을 자극하는 메시지'라는 제목을 직접 설명한 글이라 생각합니다. 즉 설계를 할 때는 책임에 대해 생각을 해야 하며 이러한 책임은 어떤 메시지를 고려해야 하는지에 대해 고민을 하며 구체화가 된다 생각합니다.

메시지와 메서드

메시지

왕이 모자 장수에게 전송하는 메시지를 가리키는 '증언하라'라는 부분을 메시지 이름(message name) 메시지를 전송할 때 추가적인 정보가 필요한 경우 메시지의 인자(argument)를 통해 추가 정보를 제공할 수 있다.
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수신자, 메시지 이름, 인자의 순서대로 나열하면 메시지 전송이 된다.
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메시지 전송이 수신자, 메시지 이름, 인자의 조합으로 구성된다는 것을 기억하는 것이 중요한다.

기본적인 메서드에서 사용하는 개념과 동일하다 생각합니다. 또한 메시지를 전송하는 방법 역시 메서드를 호출하는 방법과 상당히 유사하다 생각합니다.

 

메서드

어떤 객체에게 메시지를 전송하면 결과적으로 메시지에 대응되는 특정 메서드가 실행된다.
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메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다.

객체지향의 메서드의 특징에 대해 설명하고 있으며 저는 여기서 메시지에 대응되는 특정 메서드가 실행시간에 동적으로 선택될 수 있다는 것이 중요한 포인트라고 생각합니다. 

 

다형성

서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리할 수 있는 메커니즘을 가리킨다.
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다형성을 하나의 메시지와 하나 이상의 메서드 사이의 관계로 볼 수 있다.
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객체지향 용어를 이용해 표현하자면 송신자와 수신자 간의 객체 타입에 대한 결합도를 낮춤으로써 달성된다.

"하나의 메시지에 하나 이상의 메서드"라는 부분이 다형성의 핵심을 관통하는 결과라 생각합니다. 그리고 이 다형성을 사용할 경우 타입에 대한 결합도를 인터페이스의 결합도로 낮출수 있으며 설계는 응집도는 올리고 결합도는 낮추어야 하기에 다형성이 가지는 가장 큰 장점이라 생각합니다.

 

유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미

송신자가 수신자에 대해 매우 적은 정보만 알고 있더라도 상호 협력이 가능하다는 사실을 설계의 품질에 큰 영향을 미친다.
1. 협력이 유연해진다.
2. 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있다.
3. 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다.

협력의 관점에서 보았을때 메시지를 위주로 동작하기 때문에 메시지만 알고 있다면 누구든 협력에 참여할 수 있기에 협력이 유연해지며 자율적인 책임을 가지기에 책임을 확장할 수 있으며 메시지를 통해 협력하기 협력을 재사용 할 수 있습니다.

 

송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지

메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.

메시지만 알고 있다면 서로의 타입을 몰라도 되기에, 즉 서로가 누구인지 몰라도 되기에 이러한 장점이 나옵니다.

 

메시지를 따라라

객체지향의 핵심, 메시지

훌륭한 객체지향 설계는 어떤 객체가 어떤 메시지를 전송할 수 있는가와 어떤 객체가 어떤 메시지를 이해할 수 있는 가를 중심으로 객체 사이의 협력 관계를 구성하는 것이다.
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객체지향 설계의 중심에는 메시지가 위치한다. 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다. 메시지가 객체를 선택하게 만들려면 메시지를 중심으로 협력을 설계해야 한다.

협력 -> 책임 -> 메시지 순으로 설계를 하는 것과 어느정도 비슷하다 생각하며 이때 책임을 가지는 객체가 무엇인지 고민하는게 아닌 책임을 어떤 메시지로 변환해야 하는지를 고민해야합니다. 그리고 이러한 고민은 객체가 무엇인지에 대해서도 생각하게 됩니다.

 

책임-주도 설계 다시 살펴보기

객체지향 설계는 적절한 책임을 적절한 객체에게 할당하면서 메시지를 기반으로 협력하는 객체들의 관계를 발견하는 과정이다.
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결과적으로 메시지가 수신자의 책임을 결정한다.

메시지의 중요성을 다시 한번 더 설명하는 대목입니다. "메시지가 수신자의 책임을 결정한다"라는 말은 메시지가 객체를 선택한다는 말과 동일합니다.

 

What/Who 사이클

책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다. 이 과정을 흔히 what/who 사이클이라고 한다.
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결론적으로 협력이라는 문맥안에서 필요한 메시지를 먼저 결정한 후에 메시지를 수신하기에 적합한 객체를 선택한다. 그리고 수신된 메시지가 객체의 책임을 결정한다.

메시지의 중요성을 다시 한번더 이야기하면 이러한 패턴을 무엇이라 말하는지 독자들에게 알려주는 대목입니다. 그리고 What/Who사이클을 한국어로 풀어쓰면 무엇을/누가 정도로 해석되며 이것은 글 초반부터 계속해서 이야기한 내용인 메시지가 객체를 선택해야 한다는 내용과 동일합니다

 

묻지말고 시켜랴

메시지를 먼저 결정하고 객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식은 묻지 말고 시켜라(Tell. Don't Ask)스타일 또는 데메테르 법칙(Law of Demeter)이라고 한다.
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단지 송신자는 수신가자 어떤 객체인지는 모르지만 자신이 전송한 메시지를 잘 처리할 것이라는 것을 믿고 메시지를 전송할 수밖에 없다. 이런 스타일은 협력 패턴은 '묻지 말고 시켜라'라는 이름으로 널리 알려져 있다.
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결과적으로 '묻지 말고 시켜라' 스타일은 객체를 자율적으로 만들고 캡슐화를 보장하며 결합도를 낮게 유지시켜 주기 때문에 설계를 유연하게 만든다.

데메테르 법칙은 객체지향에 대해 공부하기 이전부터 알고는 있었으나 정확한 의미에 대해서는 모르고 있었습니다. 하지만 해당 장 덕분에 데메테르 법칙이란 객체에 대한 자세한 내용을 모른채 객체에게 내가 원하는 행동을 해줄 것이라 믿고 메시지를 전송하는 패턴으로 요약할 수 있을 것 같습니다.

 

메시지를 믿어라

재사용 가능하고 확장 가능한 객체지향 설계를 구축하기 위한 핵심적인 도구인 다형성은 개별 객체가 아니라 객체들이 주고받는 메시지에 초점을 맞출 때 비로소 그 진가를 발휘하게 된다. 메시지를 중심으로 설계된 구조는 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능하다.

설계를 메시지 중심으로, 협력을 메시지 중심으로 구성했다면 메시지를 믿으라는 말인듯 합니다. 그리고 이렇게 했음에도 어딘가 이상하다면 그것은 설계가 잘못된 증거중 하나라고 생각합니다.

객체 인터페이스

인터페이스

인터페이스란 어떤 두 사물이 마주치는 경계지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미한다.
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일반적으로 인터페이슨느 다음과 같은 세가지 특징을 지닌다. 첫째 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다. 둘째, 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다. 셋째 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용 할 수 있다.

인터페이스의 정의및 인터페이스가 가지는 장점에 대해 이야기하고 있습니다. 이는 추상화가 가지는 장점과 어느정도 비슷한다 생각합니다. 사실 인터페이스의 정의가 추상화의 정의와 어느정도 비슷하기에 당연한 이야기라고도 생각합니다.

 

공용 인터페이스

실제로 인터페이스는 외부에서 접근 가능한 공개된 인터페이스와 내부에서만 접근할 수 있는 감춰진 인터페이스로 구분된다. 내부에서만 접근 가능한 사적인 인터페이스와 구분하기 위해 외부에 공개된 인터페이스를 공용 인터페이스라고 한다.
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메시지 송신자가 다른 객체인지 아니면 객체 자신인지만 다를 뿐이다.
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객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 메시지가 객체의 공용 인터페이스의 모양을 암시한다.

이 부분을 읽기 이전에는 인터페이스와 구현 이렇게 이분법적으로 생각을 하였으나 공용 인터페이스와 사적인 인터페이스가 존재한다는 것을 알게 되었고 객체 스스로 특정한 책임(행동)을 수행하기 위해서도 메시지를 전송해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 그리고 이러한 메시지들이 모여 공용 인터페이스를 만든다는 것을 보고 좋은 설계를 하기 위한 인터페이스 설계법에 대해 어느정도 감을 잡은 느낌입니다.

 

책임, 메시지, 그리고 인터페이스

협력에 참여하는 객체의 책임이 자율적이어야 한다는 사실을 강조했다.
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객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 채워진다. 그리고 객체가 메시지를 수신했을 때 적절한 객체의 책임이 수행된다.
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인터페이스는 객체가 다른 객체와 협력하기 위한 접점이다.

책임, 메시지, 인터페이스 간의 관계를 나타냅니다. 그리고 크기가 큰 순서부터 정렬를 하자면 협력 -> 책임 -> 메시지 == 인터페이스 정도로 나누어질 것 같습니다.

인터페이스와 구현의 분리

객체 관점에서 생각하는 방법

1. 좀 더 추상적인 인터페이스
2. 최소 인터페이스
3. 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점을 인식
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지나치게 상세한 수준의 메시지를 보내는 것은 객체의 자율성을 저해한다.
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인터페이스를 최소로 유지하면 객체의 내부 동작에 대해 가능한 적은 정보만 외부에 노출할 수 있다. 따라서 객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 수 있다.
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우리는 지금까지 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리하는 것이 중요하다고 강조해왔다. 이때 객체의 외부를 공용 인터페이스라고 부른다.

1,2,3의 규칙은 객체 관점에서 어떻게 해야 품질 좋은 인터페이스를 구성할 수 있을지를 고민할 때 참고할 수 있습니다. 또한 그 아래의 내용은 위에서 언급한 내용과 어느정도 비슷한 내용들이라 생각을 하며 인터페이스를 고민할때 생각할 수 있는 구체적인 규칙들이라 생각합니다.

 

구현

객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현(implementation) 이다. 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함된다.

즉 공용 인터페이스가 아닌 것들 예를 들면 사적인 인터페이스, 데이터, 상태등은 모두 구현에 속합니다. java로 예를 들자면 오버라이딩을 하지 않은 모든 것들이 구현이라고 생각해도 될 듯 합니다. + 오버라이딩 한 내용들 까지도 외부에는 노출되지 않았기에 구현이라 생각을 해도 될것 같습니다.

 

인터페이스와 구현의 분리 원칙

이것은 객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체의 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미한다. 이를 인터페이스와 구현의 분리(separation of interface and implementation) 원칙이라고 한다.
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다시 한번 강조하지만 객체가 가져야 할 상태와 메서드 구현은 객체 내부에 속한다. 이 부분을 수정하더라도 객체 외부에 영향을 미쳐서는 안 된다. 객체 외부에 영향을 미치는 변경은 객체의 공용 인터페이스를 수정할 때뿐이다.

말은 거창하지만 인터페이스는 내부의 수정및 변경에 상관없이 영향을 받으면 안되기에 분리를 하라는 말이라고 생각합니다.

 

캡슐화

객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것을 캡슐화하고 한다.
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캡슐화를 정보 은닉(information hiding)이라고 부르기도 한다.
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상태와 행동을 하나의 한뒤로 묶는 자율적인 실체이다. 이 관점에서의 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다.

객체지향의 특징인 캡슐화에 대해 이야기를 하고 있습니다. 그러나 내용은 지금까지 이야기한 구현과 비슷하다 생각합니다.

책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다.

객체의 책임이 자율적일수록 협력이 이해하기 쉬워이족 유연하게 변경할 수 있게 된다. 결과적으로 책임이 얼마나 자율적인지가 전체적인 협력의 설계 품질을 결정하게 된다.
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1. 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.
- 책임이 적절하게 추상화된다.

2. 자율적인 책임은 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.
- 요청하는 객체가 몰라도 되는 사적인 부분이 객체 내부로 캡슐화되기 때문에 인터페이스와 구현이 분리된다.

3. 책임이 자율적인 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.
- 변경의 파급효과가 객체 내부로 캡슐화되기 때문에 두 객체 간의 결합도가 낮아진다.

4. 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.
- 설계가 유연해지고 재사용성이 높아진다.

5. 객체가 수행하는 책임들이 자율적인수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.
- 책임이 자율적일수록 객체의 응집도를 높은 상태로 유지하기가 쉬워진다.

책임이 자율적일수록 적절하게 '추상화'되며, '응집도'가 높아지고, '결합도'가 낮아지며, '캡슐화'가 증진되고, '인터페이스와 구현이 명확하게 분리'되며. 설계의 '유연성'과 '재사용성'이 향상된다.

자율적인 책임이 가져다 주는 이점을 서술했습니다. 또한 저자는 객체작 자율적인 책임을 지닐경우 객체지향에서 좋은 설계로 꼽힐때 사용하는 지표들이 모두 향상된다 주장합니다.

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